Levante-EMV

Levante-EMV

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

José Martí Parreño: "Avançar en gamificació depén dels docents i de què els centres posen recursos"

El vicerector de la Universidad Internacional de València (VIU), José Martí Parreño.

Tres anys, tres universitats i un pressupost de 218.900 euros. La Unió Europea ha seleccionat el projecte de la Universidad Internacional de València (VIU) junt a l’UC Limburg de Bèlgica i l’Hacettepe University de Turquia GATE: On the Way to Gamify Your Teaching, un projecte que té com objectiu formar professorat en gamificació, una forma d’ensenyament a partir de jocs. José Martí Parreño, responsable del pla a la VIU, diu que els motius per mostrar la seua alegria és doble: «Pel reconeixement del treball ben fet de la universitat i per poder desenvolupar un projecte en el qual crec i pense que serà bo per a l'educació».

En què consistix GATE?

És un projecte sobre gamificació, que vol dir portar els elements dels jocs amb les seues regles i funcionament a una situació que no és considerada un joc, com una forma d’educar, en este cas. La idea és que com els jocs són motivadors es puga utilitzar esta atracció per a l’aprenentatge i millorar l’adquisició de coneixements. El nostre projecte és formar a professorat en tècniques de gamificació per a que després les apliquen a l’aula. Som un consorci amb dues universitats, una belga i una turca, i nosaltres elaborarem un dels tres mòduls que desenvoluparà tota una sèrie de continguts, alguns d’ells audiovisuals, per a ensenyar als professors a partir de cursos en línia.

La gamificació és per a qualsevol edat o sols té relevància als primers cursos de Primària?

En absolut, pot estar a qualsevol etapa. Sí que potser que la gent jove percep que el joc és més per als xiquets i, de vegades, tenen certa reticència, com per exemple a la universitat. Hi ha que dir-los que afegir dinàmiques de joc no significa que aprenguen menys, sinó que ho fan d’una manera diferent, més agradable i motivadora.

Deixar l’aprenentatge a un joc no pot ser un problema? Perquè si un joc no m’entreten, el deixe i no passa res, no és el mateix que l’estudi...

Hi ha dos temes fonamentals. El programa de gamificació ha de complir amb les expectatives: mentre aprenc he d’estar jugant i trobar entretingut el joc perquè si no pot passar com qualsevol altre joc i després de cinc minuts ja no seguix l’alumne. Però a l’altra cara de la moneda cal recordar que l’alumne no juga per a entretenir-se, juga per a aprendre, s’estan posant en pràctica habilitats i estratègies que tenen un objectiu didàctic. L’error més gran que es pot cometre és que l’alumne no veja que ha tingut utilitat, el joc ha d’estar perfectament integrat i avaluat.

La gamificació es pot traslladar a qualsevol àmbit de coneixement?

La gamificació és transversal. Tradicionalment hi ha assignatures amb més complicacions, sobretot les que han de veure amb l’aspecte memorístic, però hi ha dinàmiques que s’adapten a pràcticament a tot, com els jocs de rol. Sí que hi ha assignatures més propícies com les Matemàtiques o l’aprenentatge de llenguatges. També per a competències socials o millorar el treball en equip.

Un dels jocs més famosos és Kahoot, com un concurs de multiresposta. Pot ser contraproduent per als estudiants que tenen pitjors resultats i veuen que són sempre els últims?

Hi ha estudis que analitzen esta possibilitat. Kahoot és un nivell molt bàsic de gamificació, però servix per a tindre un informe global de coneixement de la matèria dins la classe. Hi ha estudis que sí mostren que l’aparició de rànquings poden afectar els alumnes que estan més relegats, però hi ha possibilitats: si l’objectiu és testar el nivell general o l’autoavaluació de l’alumne, pot fer-se amb noms anònims o treballar en grup.

La gamificació potencia l’ús de les noves tecnologies?

Sí, però no està circumscrita a elles. A etapes inferiors hi ha moltes experiències amb jocs de tauler de tota la vida o modificacions d’estos. La gamificació no té per què caure en la tecnologia, però aporta un plus. Permet que els materials siguen més rics, que tinguen àudio, vídeo, que es puga interactuar i conéixer la realitat en temps real. Des del punt de vista de la traçabilitat per veure l’avaluació tant pels docents com els alumnes també és molt positiu.

Anem cap a un ús major de la gamificació a l’aula?

Avançar en gamificació depén de dos nivells. El primer és l’institucional: que el centre educatiu aposte per estratègies d’ensenyament innovadores i posen els recursos, des de llicències fins a la formació del professorat. Després tenim el professorat que al final és qui dissenya les activitats i planteja el desenvolupament del curs.

Compartir el artículo

stats